《正络进化》開始より《モンスターハンター》の核心を再構想:TGS2026 《Monster Hunter荒野凌越》 电影电影电影电影| 机核 GCORES



《正络进化》開始より《モンスターハンター》の核心を再構想:TGS2026 《Monster Hunter荒野凌越》 电影电影电影电影| 机核 GCORES

《雪野:荒野》、《雪野:荒野 凌越》の大規模拡張コンテンツとして、新たなブーストアクションから、より立体的なマップ探索、そして《荒野》の世界観とストーリーをさらに補完するものとして、原作の基本的な枠組みを変えることはしておりません。

しかし、NS2版では開発チームは別の課題に直面しており――『モンスターハンター:荒野』はもともとPS5、Xbox Series X|S、PCなどの新世代プラットフォームの性能を最大限に活かした作品であったため、Switch 2の画面性能、システム処理、ハードウェアリソースのバランスをどうリバランスさせるかが開発の重要な教訓となった。

今年のTGS会場では、本書の内容の一部を取材するとともに、大型拡張コンテンツ『モンスターハンター:荒野』の制作チームにインタビューを行った。

「凌越」のコアデザイン、ストーリー拡張、ブーストアクション、武器の調整、Switch 2のバージョンなど、制作チームの数少ない質問に一つ一つ答えていただきました。

インタビューの全文は以下の通り。

Q1:以前、監督は「Ascendence (凌越)(凌越)(凌越)」という名前の意味を説明されましたが、これは代表の代表であるだけでなく、荒野の新たな先進性のさまざまな要素の象徴でもあります。

平冰:この『凌越』プロジェクトの当初に私が掲げた方向性は、実は比較的このタイトルに近い、つまり《荒野》の「正義の進歩」を達成できればと思っています。

いわゆる「改良」とは、まず《草野》の中で比較的優れている部分を引き続き改良し、プレイヤーがすでに認識し気に入っている部分をさらに強化することを意味します。

そこで当チームは、《荒野》をベースに、本来の軸を維持することを前提に定期的に進めていくという方向性を最初から決めました。

「アセンデンス」この名前自体には、当然「上昇」という意味も含まれており、継続的な進歩のさまざまな要素。兰体佊 継続的な進歩のさまざまな要素。兰 ゲームでは、まず戦闘面の進歩です。今回はこの物語もさらに「荒野」編に突入します。

現在公開中のプロモーションフィルムからもわかるように、これまで十分に展開されていなかった内容についても引き続きお話していきます。また、『ワイルド ワイルド』をより気軽に楽しくプレイしていただくために、UIの調整も行いました。

したがって、タイトルそのものにしても、ゲーム全体のデザインコンセプトにしても、「《荒野》をベースに進んでいく」という意味が込められています。

Q2:現在公開されている画像では、老怪物老山龙がステージに立つことが確認されています。なぜ今回、老山龙を再登場させることにしたのでしょうか?したがって、老山龙と黑龙の間に何らかのつながりがあったことを考えると、今回は黑龙と同レベルのモンスターが登場することは期待できるのでしょうか?

藤冰:これは突然現れた老山竜だが、実はそれには明確な理由がある。

ただし、現時点では具体的な理由を直接明らかにすることはできない。 『凌越』の物語が進むにつれ、なぜ老山龙が登場するのか、老山龙が物語全体との間にどのように存在するのかが徐々に理解できるはずです。

至上刚才的黑龙,現時点ではこれ以上公開できる情報がないため、この部分は引き続き歓迎します。

Q3:現在発表されている新システムの多くは、本書の開発中に生み出されたもの、あるいは書籍発売後にプレイヤーのゲームプレイやフィードバックをもとに再構築されたものです。

平冰:「凌越」のコアシステムレベルの内容は、実はプロジェクトの初期開発段階からすでに決まっていました。コンテンツは、開発の初期段階にあるので、「現時点で何がしたいのか」が明確でなければなりません。

一方で、《荒野》の開発とその後のコンテンツアップデート、そして「凌越」の開発は実は新規コンテンツ期間に入っております。そのため、我々もプレイヤーの反応を見ながら、展開に反映できる部分は調整してきました。

したがって、「凌越」は実際には 2 つの部分で構成されています。1 つはプロジェクト開始時に明確になった部分、もう 1 つは開発プロセス中にプレイヤーのフィードバックを観察した後の部分、開発プロセス中にプレイヤーのフィードバックを観察した後、さらに先に進むこともできます。

Q4: 今回Switch2版『モンスターハンター:荒野』が他プラットフォーム版で実現します。 《荒野》とSwitch 2へのコンテンツ移植の大規模拡張の過程で、チームが直面する最大の技術的課題は何でしょうか?それはプレイヤーの狩猟体験にどのような影響を与えるでしょうか?

砂野:まず、誤解の可能性があるので訂正させていただきますが、現時点では「凌越」の2027年発売計画のみを発表しており、具体的な発売日や全プラットフォーム同日発売かどうかなどはまだ発表されていません。そのため、既に公開されている情報をご参照ください。

このことから、Switch 2 版の開発における最大の課題は、『モンスターハンター 荒野』をいかに Switch 2 上で快適に動作させるかということです。

各種処理や内部の演奏プロセスを見直し、削れる部分を取り除きながらも、プレイヤーに「これは明らかに性能を落としただけだ」と感じさせることはできませんでした。

したがって、どのリソースに重点を置くべきか、実際のエクスペリエンスへの影響が比較的小さく、どの部分を削減してもよいかを判断する必要があります。

クロスプラットフォーム統合についてですが、実は《荒野》はもともとPS5、Xbox、Steamのクロスプラットフォーム統合をサポートしており、Switch 2版を他のプラットフォームと統合できない独立したバージョンとしては当初から考えていませんでした。

最近Switch 2に参加したプレイヤーが、すでに他のプラットフォームでプレイしているプレイヤーと一緒に狩りをできることを願っています。たとえば、家族とつながり始めたばかりの人は、すでに他のプラットフォームでプレイしているプレイヤーと一緒に狩りをすることができます。では、しばらくプレイしているプレイヤーの協力を得て、異なるプラットフォームのプレイヤーが一緒にマルチプレイヤー ゲームを楽しむことができます。

一方、Switch 2版では独自のローカル通信機能も追加される。これまでの『モンスターハンター』シリーズでは、多くのプレイヤーがローカル通信で狩りをした思い出がたくさんあります。したがって、私たちはこれらのプレイヤーがハンターの記憶を再現できることを願っています。したがって、

さらに、父親が PS5 でプレイしているが、これまでは適切なプラットフォームがなかったため子供が参加できなかったが、現在は Switch 2 を通じてゲームに参加できるなど、いくつかの新しいゲーム シナリオも想像しました。

私たちは、これらのさまざまな多人游戏シナリオの検討に基づいています、对Switch 2 バージョン耂行了耂

Q5: 『凌越』物語会电影承接《荒野》本篇吗?来外、本篇中可“禁足地”,森人、守护者和佐希亚学是、在“凌越”在在凌越”はさらに拡張されますか?

藤冰:《荒野》のステージとそれに関連する設定は、実は開発段階で比較的完成度の高い条件を整えて進めていました。

ただし、《荒野》第二篇の物語は主に禁足地の関連内容を中心に展開します。私たちは森の人々の存在、そして「守護者」によって生み出された生命に焦点を当て、最終的にはそのような存在を通じて、過去の人々がこの場所に何をしたかをプレイヤーに理解してもらいます。

しかし実際には、この本では展開しきれない、すでに設定されている優れた内容がまだたくさんあります。たとえば、なぜこの環境がここに存在するのか?なぜそれが現在の状態を形成するのでしょうか?

而今回、大規模拡張を通じてこの世界を拡張し続ける機会をいただいたので、引き続き大規模拡張を通じてこの世界を拡張していきたいと考えています。怎栰更栰更多地地进理、「凌越」は、よりダイナミックなストーリー展開に加えて、これらのすでにダイナミックなストーリーを中心に展開し続けます。

Q6: 今回の『凌越』ではマップの立体探索がさらに強化されました。これほどの高低差がある中、チームはどのような配慮をしたのでしょうか?

平冰:この部分は主に、新たに追加された「云居游迹群」やその他の 3 次元シーンに関連している可能性があります。

今回は新しいアクション、つまりブーストアクションを追加しました。ただし、「空中戦の強化」やすべての兵器を空中リンク中心に回転させるという設計には基づいていない。たとえば、ハンマーなど、高高度のターゲットを攻撃できるアクションを追加したり、プレイヤーが高高度の攻撃位置に近づきやすくしたりする予定です。ただし、すべての兵器が高高度または空中目標との戦闘用に特別に準備されているわけではありません。

全体としては、《草野》のオリジナルのアクションシステムをベースとしており、ブーストアクションを使用してプレイヤーに新たな攻撃手段を追加しています。つまり、《荒野》の戦闘を完全に別の形に変えるのではなく、元々のアクションベースに新たな適応を加えるということです。

Q7:TGS会場に行って『凌越』をプレイしてみましたが、主に銃を使っているのですが、今回は攻撃の密度がかなり上がっているのをはっきりと感じました。

平冰:まず、この質問とブーストアクションの問題には実は関係があるのです。私たちの戦闘と行動の拠点は依然として《荒野》です。その上でブーストアクションに参加しますが、これは非常に重要な出発点の1つであり、これまでの《モンスターハンター》の戦いで一種の「攻撃の機会」を作り出すことを望んでいます。

《モンスターハンター》の伝統的な戦い方は、モンスターの攻撃を観察し、出現したら攻撃するのが基本だ。より多くの攻撃機会を作りたい場合は、プレイヤーは落石、環境、罠、フラッシュなどの手段を使用したり、怒りや疲労などのさまざまな状態にあるモンスターの行動の変化を観察して、より適切な攻撃機会を見つけることもできます。

それ自体がモンスターハンターの戦いにおいて非常に重要な部分であり、プレイヤー自身がどのタイミングで攻撃すべきかを判断する必要があると私たちは考えています。そして今度はまた攻撃の機会を作りたい。これがブースト アクションの初期設計の出発点です。

したがって、ブーストアクションは常に高速な戦闘を維持するものではなく、オリジナルの《ワイルド ワイルド》の戦闘リズムに「加速」する瞬間を追加したいと考えています。ブーストアクションを使用すると、プレイヤーはゲームが急に速くなったように感じると同時に、考え方も変わります。

したがって、すべてのアクションが高速アクションになることを望んでいるわけではありませんし、今後の『モンスターハンター』がそこまでのスピードで発展するわけでもありません。

Q8: 現在公開されている武器デモを見ると、太刀、斩斧などの武器はブーストアクションによって比較的明らかな新しいアクションを獲得していますが、一部の武器の見た目の変化はそれほど顕著ではないようです。なぜチームはこのような調整方法を採用するのでしょうか?

平冰:ブーストアクションを設計するとき、武器の種類ごとに新しいアクションを追加して終わりというわけではありません。武器の種類ごとに分けて考えていきますが、《荒野》では元々どのようなデザインになっているのでしょうか?

そのため、武器の種類ごとに最終的な使用方法が異なります。例えばスティックですが、現状のパブリックイメージからすると、これほど新ブーストアクションに注目されやすい武器はないのかもしれませんが、実は火薬爆発の仕組みなどに比較的大きな調整が加えられています。

さて、プロモーション映像に映るブーストアクションに注目が集まっていますが、実際には映像では表現しきれていないものも多く、あるいはプロモーション映像では内容を分かりやすく説明するのが難しいものもあります。

同時に、ブーストアクション自体は「一撃で非常に強力な力」を目的として設計されたものではありません。前述の通り、「攻撃のきっかけを作る」手段となることを期待しています。したがって、より強力に見えるツールもあれば、あまり目立たない武器もあるかもしれませんが、実際にはさまざまなメカニズムが調整されており、最終的にはそれぞれの武器が異なる種類の戦争をもたらすことができることを期待しています。

もちろん、今回のTGSトライアル公開にあたり、プレイヤーの皆様からのフィードバックも注視してきました。例えば、どのアクションが使いやすいか、どの場所がプレイヤーの予想よりも操作しにくいかなどを確認していきます。同時に、たくさんのアンケートやプレイヤーの意見もいただきました。

これで、「すべて完了、完全に修正された」という状態にそれほど遠くありません。その後も調整と最適化を進めていきます。現時点では武器種ごとにのみ公開していますが、「こういう調整をしたらもっと面白くなるかもしれない」という企画を考えています。

Q9: 最後に中国プレイヤーに一言お願いします。

砂野:今回はNS2版の体験プレイも設けさせていただきましたが、これまで体験に来られたプレイヤーの皆様からの反響も非常に良く、私たちもとても安心しております。まだ『モンスターハンター 荒野』に触れたことのないプレイヤーにも実際にゲームを体験してもらう機会になれば幸いです。また、皆さんもぜひハンドルを手に取って、他のプレイヤーと一緒に狩りをする楽しさを味わっていただければと思います。

藤冰:今回は新マップが追加されると同時にモンスターの種類も非常に豊富になります。ストーリーには古龙関連のコンテンツも含まれます。スケールアップしたモンスターハンターの世界観をよりわかりやすく感じていただける作品でもあると思います。

《モンスターハンター》が好きなプレイヤーの皆様にご満足いただけるよう心がけております。

平冰:前述の通り、《草野》の「正知进化」をベースに開発を行っております。私たちが挑戦したい新しいコンテンツであっても、さらに改善できるオリジナルの場所であっても、できる限り良いものになることを願っています。現在、開発チーム全体がこの目標に向かって取り組んでいます。

今日の現場では中国人選手が試遊をしている姿も見られた。その後、私も選手の一人に認められ、しばし雑談をしました。こうしたやりとりからは、中国選手たちの熱意がダイレクトに伝わってきました。このような多大なご支援を賜りましたことは、私たちにとって大変ありがたいことです。

私たちも皆様の熱意にお応えできればと思っております。現時点では2027年のリリースを目標に開発を進めてまいりますので、引き続きご期待ください。

辻本:中国には『モンスターハンター』シリーズを長年にわたってサポートしていただいているプレイヤーがたくさんいることを今後も認識しており、これには常に感謝しています。今回、「凌越」はみんなでお試しプレイという形でTG Sにも登場します。今回の試遊を通じて、製品化に向けてまだまだ調整すべき箇所があれば、引き続き修正していきます。

現時点では『凌越』の全内容を皆様に公開することはできておりませんが、最終的には完成させたいと考えております。

また、シリーズ制作者として今年は『モンスターハンター:物语3』もリリースされておりますので、まだお試しになっていない方はぜひぜひお試しください。

<内嵌内容,请前往机核查看>



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By 政権

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